早稲田ゲーム共創スタジオ
解決済み総合

ぶらり川越 GAME DIGG 2 振り返り

haku
haku

2026年4月24日開催のゲーム展示会の振り返りです。
すべての項目について考察し、具体的に回答してみてください。

1.市場の観察
どのような属性の人が会場を訪れていたか。
また、会場に何を期待して来ていたと思うか。

2. 作品の魅せ方
展示者は、自分の作品を「触ってみたい」と思わせるためにどのような工夫をしていたか。
また、どのような工夫をすべきだと考えたか。

3. 作品の体験の形成
試遊した作品において、体験の良さ/悪さはどこから生まれていたか。
(手触り、UI、アート、ゲームフロー、ゲーム性、難易度、音、物語など)
また、それらの要素でよく統合されているもの、あるいは衝突しているものはあったか。

4. 自身の将来像
作品が完成に至るまでに費やされた学習・試行錯誤の総量をどう見積もるか。
また、それらを凌駕するものを生み出すために、自分には相応の執念と覚悟があるか。

5. その他
気づいたことなど。

おニング
おニング

1.市場の観察
若い人中心。男女は半々。ゲームの体験をメインに訪れている印象だが、一部4、50代の本業の方も開発側の立場に立たれて分析をしていた。休日なので子供連れに家族もちらほらみられた。来客者はゲームを単純に楽しみにきた人と、開発の視点でアイディアや経験、情報を収集しにきた人がメイン。割合は体感8:2。
2. 作品の魅せ方
周りにおもちゃのオブジェを置いたり、ポスターを飾ったりして、注目を集めていた。また、実際のプレイ動画のvideoを画面で流し、お客を引き寄せる手法が多くみられた。テイストの好みにもよるが、視覚的な情報でしか判断できない来客者にとってゲームのデザイン性は判断に大きく影響すると感じた。
(またお客と目を合わせるのも大事。笑顔で接すること。)
3. 作品の体験の形成
体験の良さ(リアルな水面の表現や直感的な操作性はやっていて気持ちいい)
滑らかさ。動きのエンジン(unityエンジン)とかアクションの爽快感がとっても大切。デザインが一発目の印象に大きく関わる。レベル難易度設定やチュートリアルの長さなども大切で、簡単すぎず難しすぎなず、また飽きさせない工夫を各所に散りばめる必要がある。(隠し要素や、ストーリーの分岐、ポップな効果音など様々)
体験の悪さ(日差しがあるスペースはもう少し奥の日陰に展示しても良さそう(画面が見にくくなっちゃう)
要素の統合や衝突は観察するのが難しかったが、うまく統合した作品は世界観や統一感を演出できると思う。
4. 自身の将来像
多くの人は小中高で「自ら何かをプログラムして作る」体験をしてきたと語っており、その時に養われた感覚に高校大学での専門的な技術の習得を合わせて、現在の知識レベルに至ったと聞く。ゲームの制作期間は平均1-2年で、今回のような試遊の機会を利用して、フィードバックを受け取り改良するという工程を重ねることで、販売まで持っていっていた。中にはゲームの開発を1年半経て中止した人や、チーム開発での進捗の遅れの問題に直面し、妥協や挫折を重ねることもあると聞いた。作品を企画し、それを真に「完成」まで持ち込むことは非常に難しく、忍耐力のいるものであると知った。だが僕はそれらを凌駕するための執念と覚悟はある!60パーでもいいから作業を完遂する。そしてその精度を上げていく。このステップを意識して、みんなと作品を創っていきたい。
5. その他
4年かけたチームの作品はものすごいクオリティーだった。飽きさせないし、没入感もあって、世界観も操作性も全く申し分なかった。時間はかけるに越したことはない。
大掛かりな企画をしても、途中で頓挫することは多い。現実的な立案、そしてリリースまでやり切ることが何より大切
AIを使った人も多かった。何をこだわりたいか、その部分は自分で作って、より言語的な部分はAIにやらせるなど、AIとの付き合い方を工夫している人もいた。その逆も然り。

Kento
Kento

1.市場の観察
夫婦(年齢層問わず)、親子、展示されているゲームのファン、攻略本出版をしている方が来場されていた。
どの方も共通していたのは、展示されているゲームに対して楽しむ気持ちを持っていたこと。
また、新たにお気に入りのゲームを見つけたい方も多かった。
2. 作品の魅せ方
実際にプレイができるようになっていた。また積極的にビラを配り、集客を図っているチームもあった。体験ができるのかどうかわからないような展示やスタッフの態度では、触ってみたいという気が起きない。
3. 作品の体験の形成
まず、良い体験設計がされていると思った点は、ほとんどのゲームにおいてキャラクターの動きがコントローラーのスティック通りにラグが無く動いたためストレスが少なかった。また、キャラクターや3Dのグラフィックデザインは非常に高いレベルの作品が多かった。
一方で体験設計が洗練されきれていないと感じた点は、視線の移動の範囲が大きすぎる、画面の文字がドット感が強すぎることで読みにくい、今何をしているのかがわからない ex)進行中のクエストが確認できない(そもそも何も表示させる機能がないor開発者しかわからないような表示のデザイン)、直感的にプレイできない、チュートリアルから文字数が多すぎて最初からプレイするハードルが上がってしまっている、などがあった。
また、キャラクターデザインやグラフィックは素晴らしいのにゲーム性やストーリーが中途半端になってしまっているゲームもあった。実装したいことの詰め込みは、そういったゲームにおける様々な要素の衝突を引き起こす原因になるのだと感じた。そのため、計画性を持っていくつかの大きな軸を持っているゲームの方が万人ウケという視点では求められていると考える。だが、上手く調和をさせることができればこれまでになかったようなゲームが作れる可能性も秘めていると思う。
4. 自身の将来像
製作者の方にどれくらいの時間がかかっていたのかを尋ねると、数年かかっているものがほとんどであった。また、製作者の予想外の部分でかなりの時間がかかってしまっているケースが多かった。
そのため、作りたいゲームを完成させるために根気よく向き合い続けることが重要であると感じた。
5. その他
制作者の方と直接意見交換をすることができたのは非常に有意義な時間だった。
修正した方が良い部分を制作者の方は認識していても、それは簡単にできることではなくてまだ実装できていないケースがあった。
構想→実装の段階に移していく時にも大きなハードルがあるのだと実感した。
これから私たちが直面する課題は、限られた制作時間の中でどれだけクオリティーを上げることができるのかであると思う。
また、自分たちが本気でゲームに向き合えば向き合うほどそのゲームに対する愛情が生まれると思う。ゲーム制作者としてその愛情を持ちつつ、ユーザー目線に立って細部にこだわった制作をしていかなければならないのだとこの見学を通じて感じた。

白紙
白紙

1.市場の観察
会場には子どもから高齢者まで年齢層が幅広かった、ただ客層の大部分は若い男女だと伺えた。一方で、特定の作品を目当てに訪れている層だけでなく、ゲームに強い関心を持っていないと思われる来場者の姿も一定数見かけた。これは、今回のイベントが街歩きと連動した形式だからこそだと思う。通りがかりや周辺目的で訪れた人々が流入していたのではないかなと自分は推測している。これらの層に対しては短時間で内容が伝わる展示にしないと、キャラクタービジュアルのみではゲームの面白さまではわかりづらいかなと思った。
子どもは特に積極的に試遊していると感じた、アクション等直感的に理解できるゲームは年齢に関係なく受け入れられやすいのではないかと思う。数は多くないものの外国人来場者も見かけた、全部がローカライズを行なっているゲームではないと思うので意外だった。
2. 作品の魅せ方
大抵の展示はゲーム画面の掲示、プロモーション映像、試遊機の設置といった基本構成が採られていた。大型の広告やキャラクターパネル、グッズ販売などによって視覚的に訴えている展示の仕方も見受けられた。
試遊につながる要因としては、やっぱりスタッフによる声かけの効果は大きいと思う。広告や映像だけでは伝えられる情報に限界があるとも感じて、個人の直接のコミュニケーションによってハードルが下がり、体験に繋がるのかなと感じた。
試遊機が少ない場合は待機のハードルが高く、体験機会を逃す可能性があるのではないかなとも実際に行ってみて思った。試遊機を二台に増やすとかデモプレイは短くするとかで回転率を取るか、数を絞ってでも魅力を伝える為に体験の時間を取るか難しいところだと感じた。
またキャラクター中心の展示ではゲーム性は伝わりにくいため、ジャンルや操作内容を簡潔に示す文章があるとお客さんに伝わるかなと思う。
3. 作品の体験の形成
試遊した作品の中では、着せ替え系のスマートフォンゲーム、文章量が比較的少ないアドベンチャーゲーム、Live2Dを用いた日常系シミュレーションゲームなどが印象に残った。
着せ替え系のスマートフォンゲームでは、チュートリアルが分かりやすく、スムーズに体験へ移行できる点が良かった。ビジュアルの完成度も勿論良い。一方で、モチーフとなるテーマ要素が初見では把握しづらくて折角のセールスポイントが勿体無いなと思った。特定の要素へ誘導するUIや強調表示があってもいいなと感じた。
文章量の少ないアドベンチャーゲームでは、クリック中心のシンプルな操作がと雰囲気のあるビジュアルゲームと合っているなと思った。相応の雰囲気を作るヴィジュアルがないと採れないゲーム性だとも感じた。
Live2Dを用いた日常系シミュレーションゲームでは、独特の世界観を感じさせる背景美術やぬるぬる動くキャラクター、なのにレスポンスは速くてインディーの域を越えてるなと思った。デモプレイでは多分メインのゲームシステムには辿り着いてないのにそれを忘れるクオリティの高さだった。
4. 自身の将来像
展示されていた作品の中には、個人制作でありながら高い完成度を持つものもあり、ただ話を聞いた製作者さんは、三作目だけどもう一年は溶けて今年中に出せるか怪しいとも言ってらっしゃったので、やっぱり完成に至るまでには相当な時間と根気が必要であると感じた。
これを踏まえると、今までゲーム制作に関わったこともない未経験の自分が同等以上の作品を生み出すためには、技術力の向上は勿論だし、大学の授業以外は全部ゲームに捧げる覚悟じゃないといけないなと改めて思った。
5、その他
展示されているゲームはちゃんと発売時期が決まっているものもあったけどやっぱりちらほら未定のものも見受けられて、開発時間の長期化と企業ではないインディゲームの難しさを感じた。完成の為にはスケジュール管理とそれを守ることが大事だと再認識した。

ぎりこ
ぎりこ

1. 市場の観察
└展示内容によって集まっている客層が分かれているが、意外とどこのブースにも家族連れでの見学が来ていると感じた。時間帯にもよるかもしれないが全体的に社会人の方(ゲーム制作関連の方や出展されている方のご知り合いなど)と子供の2つが多めで自分くらいの年齢層は少なめかなと判断。

2. 作品の魅せ方
└3つしかブースは回れていないが、どこも好きにプレイしてよいですよという体制は良かったし、実際に試遊してもらうのが宣伝のためには手っ取り早いので理にかなっていると感じた。ざっと見て回った所感、ブースによってはゲームジャンルや操作方法、試遊想定時間など端的にアピールされている場所もあったため客目線わかりやすくてよいなと思った。私自身終始受け身な姿勢でいてしまったのもあり、あまり長々と制作者の方とお話ができなかったためテンプレート的質問を事前にたくさん考えておくべきだったと反省。

3. 作品の体験の形成
・スピーカーが肩から掛けるタイプのものは新鮮だった。臨場感は◎、アクション系のゲーム体験には良いかもしれないが長時間プレイ(肩こり)との兼ね合いが難しいと思った。
・3Dだとストーリー部分のモーションの粗がやはりインディーだと気になってしまいもったいないと感じた。(3Dだとコストもよりかかるだろうし難しい点ではある)インディーで有名な作品に2Dが多い理由が少しわかった。オープンワールドだとゲーム進行に関係のない部分を覗きたくなってしまう(NPC全員に話しかける、マップの端まで行ってみるなど)ため、制限をどこまでするかは考えるポイントだと思った。
・外のブースは日光が当たる関係もあるため、席の位置とデモプレイの長さはよく考えるべき点だと感じた。(先にデモプレイにかかる目安時間を提示するなど対策をするべき)
・進行するために試行錯誤が必要なゲーム(頭を使う)でも、ストーリーやキャラクターデザイン、世界観などに引き込まれると時間をかけてでもクリアしたいと思えると改めて思った。デモ版だと長居するのが申し訳なく席を立ってしまったが、リリースされたら手に取ってみたいと感じた。画面の配色が優しいと長時間プレイにも良いなと思った。
・試遊を途中でやめるわかりやすい方法がゲーム画面に出ていると良いと感じた。
・1ステージが短く、ゲーム内容がシンプルなものはこういう展示系の試遊に向いているし、私自身楽しいと感じた。しかし実際に購入して家でプライベートでやるかと言われたら話が違う気がするのでコンシューマー向きではないと感じたが、適材適所で実際に人がやってくるアーケード方式の場所や、子供向けのスマホゲームなどにぴったりだと思う。

4. 自身の将来像
└回った3つのブースのうち2つに聞いたところ、制作に10人体制ほどで2~3年かかっていると聞き、どちらもボリュームのあるストーリー物であったためやはり完成には根気がひつようであると感じた。制作が止まる期間もあるとのことだったので、前に進むためには試行錯誤し続ける必要があると解釈した。時間の捻出は避けて通れない道であることと、チームメンバーがみな学業との兼ね合いがあり、それぞれ大学の勉強に対するスタンスが違うと予想されることから、チーム制作という複数人で動く体制では作品の制作進行のためにお互いにスケジューリングをし擦り合わせをする必要があると感じた。

5. その他
└今回の反省として、現状自分がゲームを作れる人間じゃないことをひどく悔やんだし恥を覚えた。年齢的にもこれから自分が成し遂げたい目標的にも、ただ無料でデモ版を触りに来る子供とは違う立ち位置にいるべきだと考えているのに実際は自分は遊びに来た子供と変わりなくただただ情けなかった。何か私には実績と知識があるべきだったしゲーム業界のことを何も知らないなと思った。いくつか開発者の方に質問をしたが、全然うまくしゃべれず自分の人間的な未熟さを深く恥じた。これからチームで動いていくのに対人能力が低いのはまずいと強く反省した。この経験を踏まえていち早くスキルアップのために行動をしたいと思えたしコミュニケーション能力の重要性を再確認できたため、結果的には苦くもばねとしては良い経験になったと思う。

Devo
Devo

1.市場の観察
・ゲームが好きな小学生の子。中にはScratchを話題に挙げて会話している子達もいた。彼らも私たちのライバルである。
・私たちと同じように、情報収集やアイデアを盗みに来た人も見受けられた。ある人は何かが起こる度、写真を取ってメモしていた。プロではない素人が作るゲームでしか味わえないものを味わいに来ていそうだった。
・出展者の方のファン。ずっとそのゲームの進捗を追っていて、作者の方と楽しそうにお話していた。このような人々はリリースの速さよりも作品の完成度をより求めていそう。あと新たにプレイするゲームを探しに来ている人もいた。

2.作品の魅せ方
・ゲームの中で遊んでて楽しい1番おいしい部分をテストプレイさせる作品や、単純にスタートから一定の進度までといった作品もあった。
前者はやはり限られた時間の中でプレイヤーに楽しんでもらい、そしてゲームの本質を掴んでもらおうとしていそう。その多くがアクションゲームであり、面白かったらリピートしてもらえる。
後者は、もちろんストーリー性があるゲームが多数だった。世界観を掴み、これから面白くなりそうという場面で終わる作品が比較的多く、消費者心理を突いている。
・有名な作品にわざと作風を似せて、そのゲームのファンを取り込むという戦略をしているゲームも多く見られた。ファンなら一度は手に取るだろう。

3.作品の体験の形成
・動けない待機時間(モーション)があってちょっと不快になった作品があった。
・チュートリアルもまず文字を読ませてそれから操作という形のゲームが多かったが、まずは操作させてプレイしながら少しずつ覚えて行く方がよいと思った。「まだかな、まだかな」となる。
・BGMの有無で作品の印象が全く異なるものがあった。
・触ることのできるアイテムは動かして強調して躓きづらいように作られている作品があって参考になった。
・オープンワールドでxyz方向どこでも行ける系のゲームをプレイしたのだが、背景がのっぺりしていて自分が今どこにいるのか見失ったり、視野角が狭くて操作しにくく、物体との距離感も掴みづらかったりした。3Dの良さももちろんあるが操作系をしっかり作り込まないと逆にデメリットにもなりうる。

4.自身の将来像
1作品に1年費やすのは普通で、クオリティを追求したいなら3,4年かけているゲームもざらにある。
中には3Dの動作の部分だけは自分の能力ではカバーできないのでAIに頼ったと言っている方もいた。
そしてどの作者の方も数え切れないほどのゲームをプレイしていそうだった。
現状の私では到底足りないほどのインプットとアウトプットが要求されており、おそらく終わりはないだろう。
ゲーム会社に就職したい、ということは人生をゲームに捧げるということ。その意識がまだまだ足りてなかった。これに気づけていなくてとっても恥ずかしいし悔しいです。
私は元々コンサル、シンクタンク志望でした。ですが、高校3年生の夏、「本当に自分のやりたいことってなんだろう?」と思い始め、ゲーム業界を目指し始めました。素人からのゲーム業界。イラストやプログラミングも全くできない私には、受験なんかよりも大きな壁でした。でも自分の気持ちに正直でありたい。そう覚悟を決め、私は人生を変える決断をしたのです。なのに現状はこのザマ。"ゲームが好き"という単純な理由だけでこの道を志したわけではないはず。
大学生1年生は遊べと毎日言われるのですが、そんなんで夢を果たせるわけが無い。"就職"だけではダメなのです。遊び手に面白いと思ってもらえるような最高のゲームを創る。そのためにはもっと泥臭く努力し、自己研鑽に励まねばと思いました。まずは生活に慣れ、課題をこなしていくことから始め、どんどんインプットとアウトプットの量を増やしていきたいです。人生を捧げていることを忘れずに!

5.その他
MOTHERシリーズに影響を受けている人がすごく多かったので、後日自分もプレイしておくこと。

以下は当日メモしたことをコピペしたものです
※一部しかメモできていません
①ウイルスバスター系シューティング
ヴァンパイアサバイバーズから持ってきてそう
強化アイテムと回復アイテムのバランスが絶妙でピンチな場面でも楽しい
ボムで一掃 爽快感

②アンダーテール、MOTHERインスパイア
触ることのできるアイテムは動かして強調

③絵日記、紙芝居型ゲーム
アイテムに触るとミニストーリー
→世界観を散りばめる、考察の余地
収集アイテムで料理
設定資料に野草book
子供の頃の記憶を辿りに作った
(山菜をつむ記憶)
フィールド探索がぼくなつみたい

④少女育成ゲーム
テイストがブルアカに似てるかも
シーン移動中もプレイヤー探索型の会話が可能
場面によって背景が2D3D切り替わる
キャラ育成 (ケモ耳変えられる)
人よりからどんどん獣人に
なにか大きな事件よりも何気ない日常をあじわう
育成メインではない
自分の選択をゲームが評価してくれる
人生の振り返り(プレイヤーの選択は良かったのか)
マザー好きが作った

⑤パズル要素の計算ゲーム
動けない待機時間(モーション)があってちょっと不快

④ミニゲーム詰め合わせ
パソコンのホーム画面でプレイ可能

⑤ロボットゲーム
アンリアルエンジン
ガンエボ
スターフォックス
トランスフォーマーもちょっと混ざり

nupepos
nupepos

1.市場の観察
性別も年齢層も種々雑多な人々が来ていた印象。川越自体が人気の観光地ということもあり、「なにやらゲームのイベントが開催されてるみたいだから見てみようか」とゲリラ的に参加していた方もいたかもしれない。また、親子での参加が目立ったことは特筆すべきである。小学校低学年ほどの子どもがゲームをプレイし、その親(大抵は父親であった)が後方から見守りながら展示者に質問をする構図や、親も並んでプレイする様子が見られた。今回の展示作品に限らず、多くのゲームはパズル的要素を含むので、多種多様なジャンルのゲームに触れ合える展示会というのは子供の思考力を楽しく養う場として適しているのだと感じた。
2.作品の魅せ方
ポップ、プラカード、立て看板、あるいは独自の衣装など、まず第一に視覚的なインパクトを重視している印象だった。また個人的には、作品に興味を持ってブースに近づいた際に「試遊しますか?いいですよ」と声をかけてくれたのがとても助かったし安心感を感じた。あるブースでは、中年の参加者が出展者に事細かくアドバイスを行い、出展者も素直にそれを聞き入っている様子だった。いずれにせよ、来るもの拒まず、というスタンスは根底に持っておくべき重要なものだと感じた。
3.作品の体験の形成
まず、全体を通してゲームアートの重要性が際立った。ここでのゲームアートとは、UI、オブジェクト造形、アニメーションなどの視覚情報を指す。シンプルなゲーム性であっても、そのアート性が優れていればプレイヤーに心地よさや没入感を与え、継続的なプレイの動機になり得る。アニメーションはプレイヤーにとって持続的な刺激となるし、UIデザインやオブジェクトの造形は視覚的な難解さを排除し、同時に世界観の補助拡張としても機能する。
ゲームサウンドに関しては、あるとないとではゲーム体験の臨場感に大きな差を感じるが、プレイヤーがサウンドのあるゲームをプレイするにしたがって細かなディテール部分のサウンドの有無にも注意を向けるようになってしまうと感じた。私の試遊した2Dアクションゲームでは操作キャラの動作の多くにSEがついていたが、特定の攻撃にはSEがついておらず一貫性の無さに対して歯痒い思いをしたとともに今自分が正しく操作を行えたかどうかがわからないという曖昧さが残った。ある種の動物が物体を把握するのにエコーロケーションを用いるように、サウンドはプレイヤーの操作へのフィードバックとしての役割を担っていると理解することができた。
ゲーム性に関して、同一の作業を繰り返し同一の報酬結果を得るという一連の流れを3分間繰り返すゲームがあったが、開始1分半ほどで飽きが生じた。特に現代では情報化社会の高度化に伴って短時間で大量のコンテンツを消費しようという欲求を持つ人間が多く、ゲームのコンセプトやジャンルにもよるが、適切な「変化」の投入タイミング、投入量等について熟考する必要性を感じた。このことはストーリーテリングの要素にも言えることで、セリフなどの文量やテンポといった部分で深く考える必要が出てくるだろうと思う。
4. 自身の将来像
チームでの制作であっても個人であっても、公表や販売に至るまでには数年を要している。正直今回の出展作品の裏側を詳しく知ることはできなかったが、おそらく無数のトライアンドエラーがあったことが伺える。とてつもない忍耐と執着心である。もっぱら私は失敗を前に挑戦をやめてしまう性根があり、ゲーム制作、ひいては今後の社会活動に際してその腫瘍と格闘していかねばならない。その中で私が指針とすべきなのは、ゲーム作りを人生のうちに組み込み自ら迎合する態度を取ることである。
ゲーム制作というのは一見趣味の延長のようにも見えるが、趣味にするには人生における比重が重すぎる。多くの時間を、生活を賭す覚悟を要する。ゲームは生活の大部分を占める営みに他ならない。
ゲーム制作を単なる活動の一つとして扱うのではなく、自身の生活と不可分なものとして引き受ける覚悟が必要だと感じる。
5. その他
正しい知識と読解力があれば国語の文章を(恣意的だが)読み解けるように、ゲーム制作に関しても正しい知識と経験があれば制作の背景、流れ、試行錯誤を辿ることができるように感じた。そして私には知識も経験もなかった。
また、AIは現在ではすでに広く社会に受け入れられゲーム業界でも導入が進んでいるが、これからさらに著しい成長を見せることが予想され、いざ自分がAIと相対した時に「代替不可能な存在」でいられるか、という判断基準がとても重要になってくるのではないかと考えている。自分のアイデンティを開闢し、育て、強固なものにしていきたいと思う。

Asuru
Asuru

1.市場の観察
親子や中高生が主な層で、取材に来ている出版関係の人や開発関係者も散見された。親子や中高生はゲーム体験を楽しむ目的で訪れている方が多く、関係者はクリエイターとの交流や発見、私たちと同様に制作の刺激を受けるために訪れていると思われる。

2.作品の魅せ方
短い体験版やステージを設け多くの人がプレイできるようになっていた。ゲームを触っている人がいない間は展示者自らプレイして興味を持ってもらった人に声をかけたりしていた。私自身、出展者が取り込み中の場合も多く体験を申し出づらいこともあり、声を掛けてもらえると助かった。また、体験した人に缶バッジ等のプレゼントを行っている展示もあった。

3.作品の体験の形成
フライトシミュレーターを試遊したが、実際の操縦桿のようにスティックを下げると期待が上を向き、上げると下を向き、左右で回転するという操作自体が難しくそこに体験の良さが生まれていた。難しさというのはゲーム体験において重要な要素であると考える。チームプレイをする中で一人が操作不能になり、砲弾から味方が助けるというコンセプトのゲームがあった。助ける際にもプレイヤーの意思が完全に反映されるわけではなく自分の大きさや質量的な動かしづらさが干渉して思い通り動かせないこともあった。競技性があるゲームは完全にプレイヤーの意思が反映されることが求められるが、友達同士で遊ぶゲームには完全にユーザーが責任を負うのではなく、運や障害といった要素によりゲーム側が一部責任を持たせる設計も必要になると感じた。

4.自身の将来像
ゲーム開発には少なくとも1年以上は制作にかかっていると推察できる。出展されていたゲームの開発期間以前にも多くのゲーム開発で学習・試行錯誤を繰り返すことで、クオリティや制作スピードを最適化により向上させてきたと考えると、実際には5年以上の経験が必要になると考えられる。私は出展者に敬意を持つと同時に、それらの作品に匹敵、凌駕する作品を作ることへのハードルの高さを再認識し、チーム開発の重要性とゲーム制作に対する決意を新たにした。

5.その他
イベントは川越で開催されており、川越には初めて訪れたが、どこか懐かしさを感じた。川越の町は今でも平成の空気感が漂っていた。大人になるとは川越になることだと思う。唐突なようだが、川越という町は東京のように人が過度に接触するわけでも田舎のように過度に疎でもなく、人同士が適切な距離で交流していた。過密と過疎の二極化が進む時代に、ゲームはそのように人が適切に関わる空間であり続ける必要がある。

kaesaru
kaesaru

1.市場の観察
ゲームに興味のある一般の来場客と、展示している方々と同様にゲーム制作に携わっている人が訪れていた。来場客はあくまでもイベントとして、インディーゲームを見て回ることを楽しみに来ていたように思う。一方で、同職の方々には展示をしている企業、個人と活発にコミュニケーションをとっている様子が見られた。おそらく、業界でのつながりの確保や、情報交換による市場調査のために訪れたのだろう。

2. 作品の魅せ方
展示している作品のメインのイラストを飾り、一目でわかるようにしていた。また、装飾で展示自体を豪華にみせつつ、大きめのディスプレイにPVを流すことで、強制的に作品の情報が来場者に伝わるようにしていた。一方で、展示の場に人がいなかったり、近づいても無反応だったりしたことで、展示されている作品について質問してもいいのか、試遊したいと申し出てもいいのかがわからないことがあった。来場者が快く展示を見に来てくれるように、対応の仕方を考えたうえで、展示の規模やスタッフの人数、スケジュールを決めるべきかもしれない。

3. 作品の体験の形成
全体を通して、作品の新しさが一番の良さだったと思う。小規模のインディゲームだからこそ、多くのゲームを作る過程で各所に融通が利き、作りたいゲームを作ることだできるため、ほかにない様々な作品を生み出せるのだろう。体験の悪さとしては、ゲームの流れがつかみにくかったり、突然難易度があがったりしたことがあげられる。ゲームのプレイ方法をチュートリアルでひとつ説明し、プレイさせる。そのシステムにプレイヤーが慣れたころに、新しいルールや機能を追加し、チュートリアルを行い、再びプレイさせる。プレイしやすく飽きが来ないゲームであれば、たとえそれがストーリー説明のないものだとしても、この繰り返しでゲームは進行していたはずだ。ゲーム制作をするうえで、プレイヤーの目線に立って客観的にプレイ全体の流れを考えるということは、必ず意識すべきだろう。

4. 自身の将来像
制作の規模にかかわらず、どのゲームにもほかにはない新しい要素があった。そのシステムを一人で考えて制作しているという人も見かけ、熱量に感動することもあったが、一方で少人数でのゲーム制作に厳しさを感じた。作成途上のゲームをリリースまで本当に持っていけるのか、実際市場に出たときに人気がでるのか、制作側にとっては、来客者の反応を見て、それを否応なく実感するためのイベントでもあるのだろう。作品の完成には、多くの努力と苦労が必要なのだと強く感じることができた。私は個人制作ではなく企業への就職を目的としているが、企業だからこそ、チーム全体の連携の難しさや責任の重さ、開発にかかる時間など、個人制作と同様に様々な努力が求められ、苦労が付きまとうだろう。それらを成長の一環として前向きにとらえ、多種多様な作品があふれる中でも、需要を生み出せるような作品をつくれるようになりたいと、私は考えている。

5. その他
ゲームに限った話ではないが、単純にメインのイラストに魅力がなく、つまらなそうに見える作品があった。画力の問題は仕方がないとしても、魅力がない理由はほかにもあるはずだ。構図、ポーズ、色の使い方、影の落とし方、統一感、装飾やデフォルメの程度など、パッケージにするというのなら意識しなくてはいけない点が多々ある。実際、集客が多かったゲームはメインのイラストに魅力があり、どんなゲームなのかがわかりやすかったように感じた。しかし、チームでゲームを作る場合、アーティストのデザインにアーティスト以外の役職が文句をつけるというのは、はばかられるだろう。となれば始めから、自分が思い描く作品の理想像にマッチしたイラストを描くことができるアーティストとチームを組むか、自分で描き方を勉強するしかない。私自身も、サークル活動内でのゲーム制作ではアーティストを志望しているため、これからも勉強を続け、妥協のないデザインを追求していかなくてはいけないと思った。

haku
haku

本展示会には、ゲームを純粋に楽しむ一般来場者(親子連れや中高生を含む)と、開発・出版関係者が混在しており、インディーゲームの展示会としては幅広い層が訪れる場であることが確認できた。来場者の多くはゲーム体験そのものを目的としており、一部は情報収集や市場調査の意図を持って参加していた。

展示手法としては、プロモーション映像の上映・試遊機の設置・スタッフによる声かけが基本構成として広く採用されており、視覚的なインパクトと体験へのアクセスのしやすさが来場者の関心を左右する主要因であることが観察された。一方で、スタッフ対応の有無や試遊機の台数など、運営面の差がブースごとの集客に影響を与えている様子も見受けられた。

試遊体験においては、操作の直感性・レスポンスの滑らかさ・アートの一貫性がプレイ体験の質を大きく左右していた。チュートリアルの情報量、難易度設計、サウンドフィードバックの有無など、細部の作り込みが全体の印象を左右する場面が多く見られた。グラフィックとゲーム性の間に方向性の乖離がある作品では、体験の統一感が損なわれているケースも散見された。

制作期間については、複数の出展者への聞き取りから、1〜4年程度が一般的な目安であることが確認された。完成までの過程には、技術的な壁・チーム運営の課題・スケジュール管理の難しさが伴うことが多く、公開・販売に至るまでには相応の継続的な取り組みが必要であることが改めて示された。

AIの活用については、動作実装やアセット生成への部分的な導入事例が複数確認され、こだわりを持って自作する領域とAIに委ねる領域を意識的に使い分ける制作スタイルが浸透しつつある。