クリエイティブのしごと展2026インターン 振り返り
1.展示物に触れてどう感じたか
先輩方のポートフォリオや企業様のブースを見た上で何を考えたか?
2. 自身の将来像について
本イベントに参加する前と後で、自身の将来像についてどういった変化があったか?
3. その他
気づいたことや考えたこと
1.ポートフォリオに掲載されている作品は非常に洗練されていて素晴らしいものばかりだった。私の想像していた以上に一冊のポートフォリオの中の作品数が多く、今後就職をしていくことを踏まえると日常的に制作をしていくことを習慣化することが重要であると感じた。
2.このイベントを通じて、自分が今後どういった方向性を持ってデザインをしていくのかということが明確になった。私が就職したい企業の求める人材はどういったものなのかを知ることができたのは作品の制作に対するモチベーションが高まっただけでなく、制作技術の向上のために自己研鑽していきたいと思った。
3.いくつかの企業の方による説明会を聞くことができた。そこで気づいたのが、企業によって求める人材が異なっていることだ。非常に個性的で独創性のあるデザインを求める企業もあれば、大衆性のあってわかりやすいデザインを求める企業もあった。
だが、どの企業にも共通して強調されていたのはゲームの世界観を保つためのデザインとユーザーにとっての見やすさを生むためのデザインの調和であった。
1.ポートフォリオを見たことによって大学生活を通して自分は何を目指し制作を進めていけばいいのか、何をどのように制作していくのかを考えさせられるものであった。もしポートフォリオを見ていなかったら、明確な目標・ゴールを持たずにただ制作をしている人間になっていたかもしれないと考えると恐怖を感じてしまう。今はポートフォリオを見たことにより、目指す地点を意識しながら制作活動を続けることができると感じた。
2.このイベントに参加する前は漠然とゲーム業界に何かしらの形で携わりたいと感じていたのですが、企業の説明会を通して自分がどんな人物になってゲーム業界に携わりたいのか考える機会になりました。漠然としていた将来像がはっきりしてきたと思います。
3.企業ごとにどんな人物を求めているのかが全く異なるため、日ごろからこの会社のゲームはどんな特徴を持っているかを意識しながらゲームを遊んだりしよう思った。何か適当に作品を作っていくのではなく”何を意識して・何を目的に・何時間かかったのか”などを考えながら制作活動をしていこうと思った。
1.漠然としたイメージのみであったデザイナーという職種に対しての解像度を高めることができる良い機会となった。福利厚生が充実していたりチャレンジの機会を与えている企業が多くあり、魅力的に感じた。採用された方のポートフォリオを閲覧することができ、専門学校、美大、藝大と出身も様々であった。どれも自分には作れない作品だったので尊敬の念を抱いた。特に藝大生のポートフォリオに刺激を受けたので、今度卒業制作展があれば見に行きたい。
2.実際にデザイナー職を志望するわけではないが、UIやUXはどの業種でも重要なスキルであるので学んでいきたい。また、デザインは単なる美術ではなく広義の意味で課題解決という意味がある。美術については私は専門としていないが、問題を発見し解決し伝える手段として大いに学ぶべき点がある。ここで得た刺激や学びを将来に生かしたい。
3.企業説明でよく驚いたのが、「このゲームってここが作っていたんだ」ということだ。ユーザー側の視点としてはゲームをプレイする際は開発している企業を注意したいと思った。また企業視点では任天堂のように企業とIPを結びつける広報戦略の重要性を体感した。
1.ポートフォリオや企業様のブースを見学し、作品の完成度の高さや制作量の多さに圧倒された。ゲーム会社ごとに作品の方向性や求める人物像が異なっており、自分の個性や得意分野を理解した上で制作を続けることが重要だと感じた。
今回のイベントを通して、就職活動の時期になってから慌てるのではなく、今のうちから継続して自主制作を行い、自分の強みを増やしていく必要があると実感した。
2.イベントに参加する前は、「ゲーム業界に関わりたい」という思いはあったものの、自分がどのような作品を作りたいのかまでは明確ではなかった。
しかし、企業説明や先輩方の作品を見る中で、自分がどのような作品を作りたいのか、どのような形でゲーム制作に関わりたいのかを以前より具体的に考えられるようになった。
3.デザインや演出は見た目の良さだけではなく、ゲームの世界観や遊びやすさに直結するものであると改めて感じた。今後は普段から様々なゲームやデザイン作品に触れ、なぜその表現になっているのかを考えながら、自分自身の制作にも活かしていきたい。
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実際に企業の説明を受けたり、個人面談の様子や先輩方のポートフォリオを拝見して、どの時期にどのレベルの作品を手掛けていたのか、目指したい職種によってどのような作品をポートフォリオに載せればいいのか知ることができ、これからのアクションを明確に考えることができた。
また、企業ごとに求める作品の世界観が違ってくるという優良情報を得ることができたため、今から自分がどの企業に就職したいのか明確にして、そこの企業にあった世界観の作品を手がけることに努めようと思った。
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今までは、ゲーム作りをしたいという抽象的な夢でしかなかったが、今回のイベントのポートフォリオブースに展示されていた、役職別のポートフをいくつか拝見した結果、私は3DCGの背景をやりたいんだなと、改めて気づくことができた。
将来3Dデザイナーとして活躍するために、今後は3DCGソフトであるMayaで背景作品制作に力を入れていこうと考えた。
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正直、レベルの高いポートフォリオの作品や、個人面談ブースにポートフォリオを持ち込んでいる人の作品を見て、何もかも初心者の自分が彼ら、彼女らに肩を並べられる作品を手がけることができるのか不安になった。しかし、まだ比較的時間がある大学一年生の春である今、知ることができたのは、幸運だったのかもしれない。これから計画的にやるべきこと(デッサン、3D背景作品、ゲーム作成などなど、、)を行っていこうと思う。
お疲れ様でした!