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ピスうん
アーティスト

ピスうん

多摩美術大学 美術学部 統合デザイン学科2年

ゲーム業界志望: 強く志望

キャラクターデザインや世界観構築を中心に制作しています。
私自身が作りたいモノ、をベースに「プレイヤーがどう感じ、どう行動するか」を考えることが好きで、遊びやすさや世界への没入感を大切にしています。
ゲーム制作はまだまだ初心者ですが、普段はUnityで個人制作もしております。
そろそろ3Dも学びたい年頃。

このサークルで、何を得たい?

チームで一つのモノを作るという経験や、コミュニケーションの取り方など

今、一番興味があること

会話システムと演出の同期

参加プロジェクト

  • see you post afterglow

    2026-05-16

    アーティスト

    終末に抗った人々の感情を残響として受け継ぎ、その想いを力へ変える。<物語>終末が訪れた研究都市。人類は滅びを前に抗い続けた。世界を救おうとした者。人類の存続を願った者。大切な人を守ろうとした者。 それぞれが願いを抱えながら、終末の中へと消えていった。記憶を失った怪物「ナナシ」は、研究施設の奥深くで目を覚ます。 自分が誰なのか。何を成したのか。なぜ怪物となったのか。何一つ思い出せないまま、ナナシは「外に出たい」と願う一人の少女と出会う。二人は荒廃した研究都市を巡り、終末に抗った研究者たちの痕跡を辿っていく。そこで知るのは、人々の願いと後悔。そして、研究都市に訪れた終末の真実。 これは、過去を清算するナナシのエピローグ。そして、その先を歩く少女のプロローグ。 <体験>『SEE YOU POST AFTERGLOW』は、終末を迎えた研究都市を舞台にパリィアクションと探索を通して物語を紐解く2Dメトロイドヴァニアです。崩壊した研究施設を探索し、各地に残された「痕跡」を集めながら、この世界で何が起きたのかを知っていきます。 戦闘では敵の攻撃を受け流し、人々の想いが残した「残響」を集めます。残響は強力なスキルを発動するための力であり、旅の中で出会う強敵たちの感情そのものでもあります。怒り。悲しみ。後悔。愛情。終末の中で生まれた感情を受け継ぎながら、 ナナシと少女は失われた真実へと歩み続けます。 <ゲームの特徴>■残響を操る戦略的アクション本作の戦闘では、終末に抗った者たちの想いが残した力「残響」を用いて戦います。残響は時間経過によって少しずつ蓄積されるほか、敵の攻撃をパリィすることで大量に獲得できます。集めた残響を消費することで、様々なスキルを発動することが可能です。残響を温存するか。今ここで使うか。瞬間的な判断とリソース管理が、戦況を大きく左右します。■爽快感と達成感を生むパリィシステム敵の攻撃に合わせてタイミングよくパリィを成功させることで、攻撃を無効化しながら残響を獲得できます。成功時にはエフェクトとサウンドによって強い爽快感と達成感を味わえます。初心者でも挑戦しやすい設計ながら、上達するほど戦闘を有利に進めることができます。 ■感情を受け継ぐ成長システム旅の中で出会う強敵たちは、終末の中で強い感情を抱え続けた存在です。彼らを乗り越えた先で、少女たちはその感情を受け継ぎ、新たなスキルを獲得します。 敵の背景や物語が、そのままゲームプレイへと繋がる成長システムになっています。 ■二人の関係が紡ぐ物語記憶を失った怪物「ナナシ」何も知らない無垢な少女旅を通して二人は少しずつ変化し、互いに影響を与えながら成長していきます。プレイヤーの選択によって、二人の関係性と物語の結末は変化します。 ■終末の中に残された優しさ荒廃した研究都市。そこに残されているのは、絶望だけではありません。 世界を救おうとした者の願い。誰かを守ろうとした優しさ。叶わなかった後悔。 終末に抗った人々の想いは、今もなお「残響」として世界に息づいています。その想いを受け継ぎながら歩む旅は、悲しくも温かな余韻を残します。 これは、過去を清算するナナシのエピローグ。そして、その先を歩く少女のプロローグ。

研究

メンターとして参加

該当する研究はありません。

受講者として参加

  • 受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト / プランナー / エンジニア / シナリオライター / その他実践(個人)

    2026年度 前期 〜 2026年度 前期

    ユーザー体験から考えるゲームデザイン1

    本講座では、作品の完成度を評価するだけでなく、ゲーム開発における各職種の視点から作品をレビューすることで、チーム開発に必要なコミュニケーション能力やフィードバック能力の向上を目的とする。<アーティストの達成目標🎨>アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指す。<プランナーの達成目標📖> 作品の完成度だけでなく、目的やコンセプトを適切に伝えられているかを検証し、プレイヤー体験の向上につながるフィードバックを提供できるようになる。<エンジニアの達成目標💻> 作品の表現がゲーム内でどのように機能するかを考え、実装コストや技術的制約を踏まえたフィードバックを提供できるようになる。<シナリオライターの達成目標🧚>作品がプレイヤーの感情や物語理解に与える影響を評価し、世界観やキャラクター表現の向上につながる意見を述べられるようになる。 アーティストの使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳

執筆記事

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参加イベント

参加イベントはまだありません。

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