早稲田ゲーム共創スタジオ
  • 私たちについて
  • 活動
  • 作品
  • メンバー
  • お問い合わせ
  • メンバー募集
    • 私たちについて
    • 活動
    • 作品
    • メンバー
    • お問い合わせ
    • メンバー募集
  • ログイン
  • ニュース
  • プロジェクト
  • 研究
  • フォーラム
  • サークル規律
  • サポート体制

早稲田ゲーム共創スタジオ

全力で「創りたい」学生の居場所になる

私たちについてメンバーメンバー募集お問い合わせ
作品プロジェクト研究フォーラム
活動ニュースサークル規律サポート体制

© 2026 WASEDA GAME CO-CREATION STUDIO. All Rights Reserved.

研究一覧

ユーザー体験から考えるゲームデザイン1

期間2026年度 前期 〜 2026年度 前期

進行中
区分専門基礎(必)
対象ロールアーティスト / プランナー / エンジニア / シナリオライター / その他
実施形式実践(個人)

全体の概要

本講座では、作品の完成度を評価するだけでなく、ゲーム開発における各職種の視点から作品をレビューすることで、チーム開発に必要なコミュニケーション能力やフィードバック能力の向上を目的とする。

<アーティストの達成目標🎨>

アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指す。

<プランナーの達成目標📖>

 作品の完成度だけでなく、目的やコンセプトを適切に伝えられているかを検証し、プレイヤー体験の向上につながるフィードバックを提供できるようになる。

<エンジニアの達成目標💻> 

 作品の表現がゲーム内でどのように機能するかを考え、実装コストや技術的制約を踏まえたフィードバックを提供できるようになる。

<シナリオライターの達成目標🧚>

作品がプレイヤーの感情や物語理解に与える影響を評価し、世界観やキャラクター表現の向上につながる意見を述べられるようになる。 

アーティストの使用教材 

インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳 

到達目標

  1. 課題を通じて制作ツールの基本的な使い方を習得する
  2. ユーザー目線に立ったデザイナーになるための土台を心理学の視点から学ぶ
  3. 作品を蓄積して今後のゲーム制作の糧にする
  4. 自身の制作物について論理的に説明できる 
  5. クロスレビューを繰り返し、自分には持っていない幅広い視点を知る

スケジュール

  • 第1回 「クリエイティブのしごと展2026インターン」への参加

    2026年5月17日(日) 13:00–17:30
    開催場所 TODA HALL & CONFERENCE TOKYO

    目的

    • ポートフォリオの閲覧や企業担当者の方々との交流を通じて制作に対するモチベーションの向上と将来像の確立をする
    • 優れた作品や考え方に触れることで、ゲーム制作におけるアイデアの引き出しを増やす

     次回までの宿題📋

    • フォーラムにて感想の入力
    • 第2回「クロスレビュー①」に向けた課題の制作
    • 作品をアップロードし、制作物の説明文を入力
    • インタフェースデザインの心理学 第2版 1〜25(p2〜73)を読み終える

    参考文献

    • クリエイティブのしごと展2026インターン

    レポート

    • 参加レポート
  • 第2回 クロスレビュー①

    2026年6月6日(土) 21:00–22:00
    開催場所 オンライン

    テーマ 「一瞬でわかる」 

    目的   

    1. "作る側”ではなく”見る側”に立って評価を行い、自分では気づくことのできなかったユーザー体験や課題を発見するための練習をする
    2. 人間の認知とデザインの関係性の基礎を学ぶ

    制作のヒント💡 

    • テーマに沿っていれば、各自の使用するソフトウェア・媒体は自由
    • 必要に応じて各自の使用するソフトウェアの使い方を学習すること
    • この課題はゲーム制作の補助的な勉強会のため、高度に洗練された作品は求めない。しかし、必ず説明できるように準備をしてくること
    • アイデアが浮かばない場合は、使用教材の該当範囲を参考にすること 

    次回までの宿題📋

    • 第3回「クロスレビュー②」に向けた課題の制作
    • 作品をアップロードし、制作物の説明文を入力
    • インタフェースデザインの心理学 第2版 26〜49を読み終える

    参考文献

    • インタフェースデザインの心理学 第2版  1〜25 (p2〜73)

    レポート

    • 今回の作品一覧になります!
  • 第3回 クロスレビュー②

    2026年6月27日(土) 21:00–23:00
    開催場所 オンライン

    テーマ 「直感的に伝わる」

    目的   

    1. "作る側”ではなく”見る側”に立って評価を行い、自分では気づくことのできなかったユーザー体験や課題を発見する。
    2.  ユーザーのメンタルモデルとデザイナーの概念モデルについての理解を深め、一致させる試みを行う。

    制作のヒント💡 

    • 作品制作をする際に、どういった部分でメンタルモデルと概念モデルを一致させたのかを十分に考慮する。 
    •  テーマに沿っていれば、各自の使用するソフトウェア・媒体は自由
    • 必要に応じて各自の使用するソフトウェアの使い方を学習すること
    • この課題はゲーム制作の補助的な勉強会のため、高度に洗練された作品は求めない。しかし、必ず説明できるように準備をしてくること
    • アイデアが浮かばない場合は、使用教材の該当箇所を参考にすること 

     次回までの宿題📋

    • 第4回「クロスレビュー③」に向けた課題の制作
    • 作品をアップロードし、制作物の説明文を入力
    • インタフェースデザインの心理学 第2版 50〜71を読み終える 

    参考文献

    • インタフェースデザインの心理学 第2版  26〜49
    • メンタルモデルと概念モデルについて

    レポート

    • 今回の作品一覧になります!
  • 次回

    第4回 クロスレビュー④

    2026年8月1日(土) 21:00–23:00
    開催場所 オンライン

    テーマ「のめり込ませる」

    目的   

    ユーザーをのめり込ませるためのシステムを考案してビジュアル化するプロセスを通じて”選ばれ続けるシステム”の本質を学ぶ

     

    制作のヒント💡 

    • ユーザーをのめり込ませるためにどういった工夫を施したのかを明らかにする
    •  テーマに沿っていれば、各自の使用するソフトウェア・媒体は自由
    • 必要に応じて各自の使用するソフトウェアの使い方を学習すること
    • この課題はゲーム制作の補助的な勉強会のため、高度に洗練された作品は求めない。しかし、必ず説明できるように準備をしてくること
    • 使用教材の該当範囲を参考にすること 

     次回までの宿題📋

    • 第5回「クロスレビュー⑤」に向けた課題の制作
    • 作品と説明文の文章ファイルをともにフォルダに入れる
    • インタフェースデザインの心理学 第2版 50〜71を読み終える

    参考文献

    • インタフェースデザインの心理学 第2版  50〜71
  • 第5回 クロスレビュー⑤

    2026年8月15日(土) 21:00–23:00
    開催場所 オンライン

    テーマ「(Coming soon….)」

    参考文献

    • インタフェースデザインの心理学 第2版  72〜100
  • 第6回 前期のまとめ

    2026年8月30日(日) 21:00–23:00
    開催場所 オンライン

    テーマ「広告を作る」

    この勉強会を通じてユーザー目線のデザインとは何か?を追求してきた。学びの集大成として、本サークルの活動を外部の方々に宣伝するための広告を作成する。(2D、3D不問)

クレジット

メンター

Kento
Kentoメンター

受講者

haku
haku受講者
白紙
白紙受講者
おニング
おニング受講者
Devo
Devo受講者
三平方の定理
三平方の定理受講者
ピスうん
ピスうん受講者
nupepos
nupepos受講者
ゆめ
ゆめ受講者