Asuru
東京理科大学 経営学部 経営学科 2年
ゲーム業界志望: 強く志望
このサークルで、何を得たい?
プログラミング・UI設計能力とチームで開発する経験
今、一番興味があること
レベルデザイン、シナリオ設計
参加プロジェクト
研究
メンターとして参加
受講者として参加
- 受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト実践(個人)
ユーザー体験から考えるゲームデザイン1
本講座では、ゲーム開発におけるアーティストとして誰もが持つべき視点や考え方を学びます。その過程で技術力と構想力の向上を目指します。アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指します。使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳
- 受講者進行中共通基礎(必)実践(チーム)
チーム開発実践α1
本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。
- 受講者修了共通基礎(必)実践(個人)
ゲーム開発入門1
本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。
執筆記事
参加イベント

合同企業デザイン展「クリエイティブのしごと展2026インターン presented by VIVIVIT」参加レポート
2026-05-232026年 5月17日 日本橋で行われた 合同企業デザイン展「クリエイティブのしごと展2026インターン presented by VIVIVIT」を見学してきました。 ◆見学した理由 このイベントにはデザイン展ということもありアーティストのみで見学してきました。参加した理由としては実際に企業さんからの説明を聞いて、どのような人材がゲーム会社で活躍しているのか、どのようなスキルがアーティストとして求められているのかを知るために見学しに行こうという形になりました。 ◆会場内の様子についてのレポート 会場に入ってからすぐに一度は見たことのあるゲームを開発している企業さんのブースがずらりと並んでおり、ポートフォリオの添削や説明会が行われていました。 会場の雰囲気はどの時間も人が多く賑わっており、企業さんの説明会が始まる時間になるとブースには大勢の学生さんがメモを持ち熱心に説明を聞いている様子でした。 ポートフォリオ展示エリアでは、企業さんからのお墨付きのアーティストさんのポートフォリオがずらりと並んでおりページをめくるたびに参考になるものばかりで、ページをめくる手が止まりませんでした。企業さんの説明会は企業さんごとに全く異なった内容になっており、どの企業がどんな人材を求めているか知るいい機会になりました。 今回のイベントを見学してみて常にアンテナを張って自分の目指す目標の情報などを受信していかないといけないなと強く思う機会になりました。 今後も積極的にイベントに参加して新しい情報を仕入れていきたいと思いました。 イベント見学者による後日まとめたレポートになります 。

インディーゲーム展示イベント「ぶらり川越 GAME DIGG2」参加レポート
2026-04-272026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。