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研究一覧

チーム開発実践α1

期間2026年度 前期 〜 進行中

修了
区分共通基礎(必)
実施形式実践(チーム)

全体の概要

本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。

扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。

本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。 

到達目標

  1. 開発管理方法の習得:スクラムやチケット等の開発管理の型を知り、Git/GitHubによる開発管理を習得する。これらを通じ、チームの状態を可視化し、問題を早期に表面化させる技術を身につける。
  2. 作品本位の合意形成の型の習得と実践:アジェンダ設計・議事録の記録といったミーティングの型を知り身につけることで、網羅的な議論を実現するとともにチーム内で認識の齟齬を排した解像度の高い共通認識を形成することができる。また、コンセプトに照らして必要な批判や提案を安心して行える環境を自らチーム内に築き、作品の核を守り続けられる。
  3. 専門職としての技能の習得と信頼の獲得:自身のロールにおいて必要とされる専門能力を伸ばす。また、その技能をチームのために使い続ける姿勢を通じて、「この人に任せれば解決してくれる」という信頼をチーム内に積み上げる。

スケジュール

  • 第1回 ガイダンス・コンセプト策定

    2026年5月9日(土) 16:00–18:30
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    講義内容

    • スタジオのゲーム開発フロー(全7フェーズ)の解説 
    • Phase 2の位置づけとゴールの説明  
    • 各ロールの役割・責任の説明・ロール配属
    • 企画コンペ・チーム配属

    ワーク

    • ブレーンストーミング・ターゲットプレイヤーの定義・類似ゲーム調査
    • コアゲームループの言語化とエレベーターピッチへの圧縮
    • MVPの定義

    成果物

    • コンセプトシート
    • 参考ゲームリスト

     

    参考文献

    • ゲーム開発の職種ガイド
    • ゲーム開発フロー
  • 第2回 開発基盤の構築

    2026年5月16日(土) 13:00–15:00
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    講義内容

    • 各チームの企画コンセプトの確認 
    • ミーティングの進め方:アジェンダ設計・議事録の記録
    • プロジェクト管理手法:ウォーターフォール・スクラム・マイルストーン・チケット
    • Gitの基礎とGitHubを用いたチーム開発フロー:add→commit→push・pull・ブランチ戦略・Pull Request・コードレビュー

    ワーク

    • プランナー:仕様書の初稿起草。検証すべき問いの明確化。
    • エンジニア:コアメカニクスのグレイボックス実装開始。PRベースのコードレビューを実施 。
    • アーティスト:コンセプトアートの制作。アートスタイル・カラーパレット・キャラクターデザイン・世界観 。

    成果物

    •  プランナー:仕様書の初稿。
    • エンジニア:コアメカニクスの面白さが確認できるグレイボックス。
    • アーティスト:コンセプトアート。

     

    参考文献

    • ミーティング実施ガイドライン
    • ゲーム開発プロジェクト管理_知識編
    • Git Ready(Git/Githubの使い方)
    • Gitチュートリアル
    • Github命名規則ガイド:コミットメッセージ・ブランチ・PR
    • Issueの書き方ガイド
  • 第3回 第1次イテレーション

    2026年5月23日(土) 13:00–14:00
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    ワーク 

    • プランナー:仕様書を「楽しさの検証結果」に基づき改訂。不要要素の切り捨て。
    • エンジニア:仕様書改訂に基づく変更分を実装。コアメカニクスを内部テスト可能な状態にする。PRベースのコードレビューを実施 。
    • デザイナー:ゲームの魅力が伝わる最低限のアセット本制作を開始(キャラクター・背景・UIの優先順を決めて着手)。 

    成果物

    • 動くプロトタイプ(コアメカニクス確認用)
    • GDD 改訂版
    • ゲームアセット 初期セット(デザイナー)
  • 第4回 第2次イテレーション

    2026年5月30日(土) 13:00–15:00
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    ワーク  

    • 他ユニットとの相互プレイテストを実施し、客観的フィードバックを収集・反映 。
    • プランナー:フィードバックに基づいて仕様書を改訂。
    • エンジニア:仕様書改訂に基づく変更分を実装。アセット統合を進める。PRベースのコードレビューを実施 。
    • デザイナー:アセットを追加。
  • 第5回 第3次イテレーション

    2026年6月6日(土) 13:00–14:00
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    ワーク

    • プランナー:仕様書を「楽しさの検証結果」に基づき改訂。不要要素の切り捨て。
    • エンジニア:仕様書改訂に基づく変更分を実装。最終的に決定したコアメカニクスをテスト可能な状態にする。PRベースのコードレビューを実施 。
    • デザイナー:残タスクの消化。
  • 第6回 プリプロダクション完了発表会

    2026年6月13日(土) 13:00–16:00
    開催場所 西早稲田キャンパス51号館3階

    各プロジェクトのプロトタイプ検証結果を報告し、「本制作へ移行すべきか、あるいはここで開発を断念すべきか」の最終意思決定を行う 。

    参考文献

    • プリプロダクション完了発表会 実施計画書

クレジット

メンター

haku
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受講者

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