三平方の定理
京都大学大学院 修士1年生
ゲーム業界志望: 強く志望
「実装しやすいデータ構造とは何か」「アートの魅力を損なわない最適化とは何か」という問いに対し、チーム内で積極的にコミュニケーションをとって答えを見つけていくことに情熱を注ぎたいと考えています。
このサークルで、何を得たい?
エンジニアとアーティストの両方の意図を汲み取り、技術的な制約をクリエイティブな表現へと変換できるような、制作フローの最適化や橋渡しに挑戦したいです!
今、一番興味があること
言語や媒体を問わない、アウトプットを通じた自己表現とコミュニケーション
参加プロジェクト
研究
メンターとして参加
受講者として参加
- 受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト実践(個人)
ユーザー体験から考えるゲームデザイン1
本講座では、ゲーム開発におけるアーティストとして誰もが持つべき視点や考え方を学びます。その過程で技術力と構想力の向上を目指します。アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指します。使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳
- 受講者進行中専門基礎(必)対象: エンジニア輪読会
ソフトウェアアーキテクチャ:設計から実装まで
Unityでのゲーム制作の基礎を習得した初学者を対象に、プログラミングの「書き方」から一歩進んだ「組み立て方(設計)」を学びます。場当たり的な実装によるコードの複雑化を防ぎ、拡張性と保守性の高いゲームを構築するための思想・原則・パターンを網羅します。
- 受講者進行中共通基礎(必)実践(チーム)
チーム開発実践α1
本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。
- 受講者修了共通基礎(必)実践(個人)
ゲーム開発入門1
本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。