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三平方の定理
エンジニア / アーティスト / その他

三平方の定理

京都大学大学院 修士1年生

ゲーム業界志望: 強く志望

これまで情報工学を専攻しつつ、課外活動では3DCGやイラスト制作などを幅広く経験してきました。今後は「エンジニアとしての論理的思考」と「クリエイターとしての感性」を掛け合わせ、分野を横断した意図の汲み取りができる開発者を目指しています。

「実装しやすいデータ構造とは何か」「アートの魅力を損なわない最適化とは何か」という問いに対し、チーム内で積極的にコミュニケーションをとって答えを見つけていくことに情熱を注ぎたいと考えています。

このサークルで、何を得たい?

エンジニアとアーティストの両方の意図を汲み取り、技術的な制約をクリエイティブな表現へと変換できるような、制作フローの最適化や橋渡しに挑戦したいです!

今、一番興味があること

言語や媒体を問わない、アウトプットを通じた自己表現とコミュニケーション

参加プロジェクト

  • 絶対に結ばれないギャルゲー

    2026-05-16

    エンジニア/アーティスト

    企画発表スライドリンク:https://docs.google.com/presentation/d/1SlwJmws9zkYuDmmEeW9SsxpwKtPcJP4ep0t641whKTs/edit?usp=sharing

研究

メンターとして参加

該当する研究はありません。

受講者として参加

  • 受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト / プランナー / エンジニア / シナリオライター / その他実践(個人)

    2026年度 前期 〜 2026年度 前期

    ユーザー体験から考えるゲームデザイン1

    本講座では、作品の完成度を評価するだけでなく、ゲーム開発における各職種の視点から作品をレビューすることで、チーム開発に必要なコミュニケーション能力やフィードバック能力の向上を目的とする。<アーティストの達成目標🎨>アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指す。<プランナーの達成目標📖> 作品の完成度だけでなく、目的やコンセプトを適切に伝えられているかを検証し、プレイヤー体験の向上につながるフィードバックを提供できるようになる。<エンジニアの達成目標💻> 作品の表現がゲーム内でどのように機能するかを考え、実装コストや技術的制約を踏まえたフィードバックを提供できるようになる。<シナリオライターの達成目標🧚>作品がプレイヤーの感情や物語理解に与える影響を評価し、世界観やキャラクター表現の向上につながる意見を述べられるようになる。 アーティストの使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(チーム)

    2026年度 前期 〜 進行中

    チーム開発実践α1

    本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(個人)

    2026年度 前期 〜 進行中

    ゲーム開発入門1

    本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。

執筆記事

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参加イベント

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