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ぎりこ
エンジニア / アーティスト

ぎりこ

早稲田大学 基幹理工学部 学系3 1年

ゲーム業界志望: 興味がある

プログラマー志望。
【制作経験】
・ゲームエンジニアリング:C#、unityの勉強中。
 └youtubeやサイトなどで自分の作りたいゲームジャンルをunityで自前実装している方々のコードとか見て実際に真似して動かしてみたりわからない単語をqiitaで調べたりを繰り返しています。
・2Dイラスト:6年
 └キャラクター全身(等身・SD)、1枚絵、キャラクターデザインができます。最近は素材ごとの質感の差を表現することに凝ったり、3Dで破綻しにくいキャラクターデザインを研究しています。

【プロジェクト】
絶対に結ばれないギャルゲー:立ち絵(一部キャラデザ)/エンジニアUI担当

このサークルで、何を得たい?

実績、スキル、対人関係

今、一番興味があること

C#、2Dアニメーション

参加プロジェクト

  • 絶対に結ばれないギャルゲー

    2026-05-16

    エンジニア/アーティスト

    企画発表スライドリンク:https://docs.google.com/presentation/d/1SlwJmws9zkYuDmmEeW9SsxpwKtPcJP4ep0t641whKTs/edit?usp=sharing

研究

メンターとして参加

該当する研究はありません。

受講者として参加

  • 受講者修了専門基礎(必)対象: エンジニア輪読会

    2026年度 前期 〜 2026年度 前期

    ソフトウェアアーキテクチャ:設計から実装まで

    Unityでのゲーム制作の基礎を習得した初学者を対象に、プログラミングの「書き方」から一歩進んだ「組み立て方(設計)」を学びます。場当たり的な実装によるコードの複雑化を防ぎ、拡張性と保守性の高いゲームを構築するための思想・原則・パターンを網羅します。

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(チーム)

    2026年度 前期 〜 進行中

    チーム開発実践α1

    本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(個人)

    2026年度 前期 〜 進行中

    ゲーム開発入門1

    本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。

執筆記事

執筆記事はまだありません。

参加イベント

インディーゲーム展示イベント「ぶらり川越 GAME DIGG2」参加レポート

2026-04-27

2026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。

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