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Devo
プランナー / シナリオライター

Devo

法政大学 キャリアデザイン学部 キャリアデザイン学科 1年

ゲーム業界志望: 強く志望

​ゲームとは単に消費される娯楽ではなく、
「人の人生(キャリア)に活力を与える重要な居場所」
だと考えています。

そう確信したきっかけは、「プリンセスコネクト!Re:Dive」との出会いでした。その徹底したユーザー目線の設計と、物語への深い没入感に衝撃を受け、「誰かの人生(キャリア)に彩りを与えるコンテンツを自らの手で創りたい」と強く思うようになりました。

現在、大学では自己だけではなく、他者のキャリアデザインの支援ができる専門的な知識やスキルを学んでいます。そして、企画としての設計力と、BlenderやMayaを用いた3DCGによる表現力の両方を磨いていくことを目標に日々制作に励んでいます。

将来的には、このようにして培った視点を活かし、ユーザーの人生(キャリア)に彩りを与え、ユーザーが帰りたくなる居場所をどう形にしていくかを追求すること。そして「何を創るか」と「どう見せるか」の両面からアプローチできるクリエイターを目指し、1本の作品を完成させるまで一切の妥協をせず自走し続けます。

このサークルで、何を得たい?

​自走力、職種の垣根を超えたチームワーク、プロジェクト完遂へのこだわり、プロの現場でも求められる「クオリティへの妥協なき姿勢」と制作の厳しさ・楽しさを肌で感じること

今、一番興味があること

ソーシャルゲームのコンシューマ化、メタバース

参加プロジェクト

  • see you post afterglow

    2026-05-16

    企画発案者/ディレクター/プランナー

    終末に抗った人々の感情を残響として受け継ぎ、その想いを力へ変える。<物語>終末が訪れた研究都市。人類は滅びを前に抗い続けた。世界を救おうとした者。人類の存続を願った者。大切な人を守ろうとした者。 それぞれが願いを抱えながら、終末の中へと消えていった。記憶を失った怪物「ナナシ」は、研究施設の奥深くで目を覚ます。 自分が誰なのか。何を成したのか。なぜ怪物となったのか。何一つ思い出せないまま、ナナシは「外に出たい」と願う一人の少女と出会う。二人は荒廃した研究都市を巡り、終末に抗った研究者たちの痕跡を辿っていく。そこで知るのは、人々の願いと後悔。そして、研究都市に訪れた終末の真実。 これは、過去を清算するナナシのエピローグ。そして、その先を歩く少女のプロローグ。 <体験>『SEE YOU POST AFTERGLOW』は、終末を迎えた研究都市を舞台にパリィアクションと探索を通して物語を紐解く2Dメトロイドヴァニアです。崩壊した研究施設を探索し、各地に残された「痕跡」を集めながら、この世界で何が起きたのかを知っていきます。 戦闘では敵の攻撃を受け流し、人々の想いが残した「残響」を集めます。残響は強力なスキルを発動するための力であり、旅の中で出会う強敵たちの感情そのものでもあります。怒り。悲しみ。後悔。愛情。終末の中で生まれた感情を受け継ぎながら、 ナナシと少女は失われた真実へと歩み続けます。 <ゲームの特徴>■残響を操る戦略的アクション本作の戦闘では、終末に抗った者たちの想いが残した力「残響」を用いて戦います。残響は時間経過によって少しずつ蓄積されるほか、敵の攻撃をパリィすることで大量に獲得できます。集めた残響を消費することで、様々なスキルを発動することが可能です。残響を温存するか。今ここで使うか。瞬間的な判断とリソース管理が、戦況を大きく左右します。■爽快感と達成感を生むパリィシステム敵の攻撃に合わせてタイミングよくパリィを成功させることで、攻撃を無効化しながら残響を獲得できます。成功時にはエフェクトとサウンドによって強い爽快感と達成感を味わえます。初心者でも挑戦しやすい設計ながら、上達するほど戦闘を有利に進めることができます。 ■感情を受け継ぐ成長システム旅の中で出会う強敵たちは、終末の中で強い感情を抱え続けた存在です。彼らを乗り越えた先で、少女たちはその感情を受け継ぎ、新たなスキルを獲得します。 敵の背景や物語が、そのままゲームプレイへと繋がる成長システムになっています。 ■二人の関係が紡ぐ物語記憶を失った怪物「ナナシ」何も知らない無垢な少女旅を通して二人は少しずつ変化し、互いに影響を与えながら成長していきます。プレイヤーの選択によって、二人の関係性と物語の結末は変化します。 ■終末の中に残された優しさ荒廃した研究都市。そこに残されているのは、絶望だけではありません。 世界を救おうとした者の願い。誰かを守ろうとした優しさ。叶わなかった後悔。 終末に抗った人々の想いは、今もなお「残響」として世界に息づいています。その想いを受け継ぎながら歩む旅は、悲しくも温かな余韻を残します。 これは、過去を清算するナナシのエピローグ。そして、その先を歩く少女のプロローグ。

研究

メンターとして参加

該当する研究はありません。

受講者として参加

  • 受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト / プランナー / エンジニア / シナリオライター / その他実践(個人)

    2026年度 前期 〜 2026年度 前期

    ユーザー体験から考えるゲームデザイン1

    本講座では、作品の完成度を評価するだけでなく、ゲーム開発における各職種の視点から作品をレビューすることで、チーム開発に必要なコミュニケーション能力やフィードバック能力の向上を目的とする。<アーティストの達成目標🎨>アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指す。<プランナーの達成目標📖> 作品の完成度だけでなく、目的やコンセプトを適切に伝えられているかを検証し、プレイヤー体験の向上につながるフィードバックを提供できるようになる。<エンジニアの達成目標💻> 作品の表現がゲーム内でどのように機能するかを考え、実装コストや技術的制約を踏まえたフィードバックを提供できるようになる。<シナリオライターの達成目標🧚>作品がプレイヤーの感情や物語理解に与える影響を評価し、世界観やキャラクター表現の向上につながる意見を述べられるようになる。 アーティストの使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(チーム)

    2026年度 前期 〜 進行中

    チーム開発実践α1

    本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。

  • 受講者修了共通基礎(必)実践(個人)

    2026年度 前期 〜 進行中

    ゲーム開発入門1

    本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。

執筆記事

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参加イベント

インディーゲーム展示イベント「ぶらり川越 GAME DIGG2」参加レポート

2026-04-27

2026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。

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