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Devo
プランナー / シナリオライター

Devo

法政大学 キャリアデザイン学部 キャリアデザイン学科 1年

ゲーム業界志望: 強く志望

​ゲームとは単に消費される娯楽ではなく、
「人の人生(キャリア)に活力を与える重要な居場所」
だと考えています。

そう確信したきっかけは、「プリンセスコネクト!Re:Dive」との出会いでした。その徹底したユーザー目線の設計と、物語への深い没入感に衝撃を受け、「誰かの人生(キャリア)に彩りを与えるコンテンツを自らの手で創りたい」と強く思うようになりました。

現在、大学では自己だけではなく、他者のキャリアデザインの支援ができる専門的な知識やスキルを学んでいます。そして、企画としての設計力と、BlenderやMayaを用いた3DCGによる表現力の両方を磨いていくことを目標に日々制作に励んでいます。

将来的には、このようにして培った視点を活かし、ユーザーの人生(キャリア)に彩りを与え、ユーザーが帰りたくなる居場所をどう形にしていくかを追求すること。そして「何を創るか」と「どう見せるか」の両面からアプローチできるクリエイターを目指し、1本の作品を完成させるまで一切の妥協をせず自走し続けます。

このサークルで、何を得たい?

​自走力、職種の垣根を超えたチームワーク、プロジェクト完遂へのこだわり、プロの現場でも求められる「クオリティへの妥協なき姿勢」と制作の厳しさ・楽しさを肌で感じること

今、一番興味があること

ソーシャルゲームのコンシューマ化、メタバース

参加プロジェクト

  • NO IMG

    新プロジェクト-仮

    2026-09-09

    プロデューサー・プランナー

    とある世界からやってきた、ちょっと小さな動物たち。 彼らはある日、莫大な借金を抱えてしまった。 そこで向かったのは――人間の世界。 彼らの世界では、人間の世界にあるモノはとても価値が高いらしい。 家に忍び込み、価値のありそうなモノを見つけて、運んで、売る。 そうして得たお金で、借金を返済しよう!果たして彼らは、無事に借金を返済することができるのか?

  • see you post afterglow

    2026-05-16

    企画発案者/ディレクター/プランナー

    終末に抗った人々の感情を残響として受け継ぎ、その想いを力へ変える。

  • 絶対に結ばれないギャルゲー

    2026-05-16

    PM部

    企画発表スライドリンク:https://docs.google.com/presentation/d/1SlwJmws9zkYuDmmEeW9SsxpwKtPcJP4ep0t641whKTs/edit?usp=sharing

研究

メンターとして参加

該当する研究はありません。

受講者として参加

  • 2026年度 後期 〜 進行中

    ゲームAIの思想と技術

    受講者進行中共通基礎(必)講義

    本講義では、ゲームAIを「思想(知能観・歴史・哲学)」と「技術(アーキテクチャ・実装)」の双方から鳥瞰します。学術界や世間一般で主流となっているAI(機械学習・確率統計・最適解の追求などのコネクショニズム的アプローチ)と、ゲーム開発現場で求められるゲームAI(ユーザー体験の演出・知性の錯覚の構築・決定論的な記号主義アプローチ)との間には明確な目的論的ギャップが存在します。本講義では、デカルト的機械論からメルロ=ポンティの身体性、ユクスキュルの「環世界」に至る知能観の変遷を踏まえ、ゲームというルールが限定された空間において高度に結実したMCS(Meta / Character / Spatial)AI動的連携モデルの理論と構造を体系的に修得します。さらに、近年のLLMや強化学習に代表されるコネクショニズムとの融合まで、ゲームAIの全貌を見渡します。 スライド資料と参考文献は随時追加していく予定です。

  • 2026年度 後期 〜 2026年度 後期

    配色から考えるゲームデザインⅡ

    受講者進行中専門基礎(必)対象: アーティスト / その他実践(個人)

    参考文献に基づき、指定された配色条件に沿って個人で作品を制作する。制作した作品について、他メンバーとクロスレビューを行い、配色の意図や効果について意見を交換する。

  • 2026年度 前期 〜 2026年度 前期

    UI/UXから考えるゲームデザインI

    受講者修了専門基礎(必)対象: アーティスト / プランナー / エンジニア / シナリオライター / その他実践(個人)

    本講座では、作品の完成度を評価するだけでなく、ゲーム開発における各職種の視点から作品をレビューすることで、チーム開発に必要なコミュニケーション能力やフィードバック能力の向上を目的とする。<アーティストの達成目標🎨>アウトプットを繰り返し行うと同時に、デザインの基礎理論をバランスよく学ぶことで、美しいデザインを生み出すと同時にユーザーの視点に立って、自身の制作物の明確な意図と根拠を示すことができるデザイナーへの成長を目指す。<プランナーの達成目標📖> 作品の完成度だけでなく、目的やコンセプトを適切に伝えられているかを検証し、プレイヤー体験の向上につながるフィードバックを提供できるようになる。<エンジニアの達成目標💻> 作品の表現がゲーム内でどのように機能するかを考え、実装コストや技術的制約を踏まえたフィードバックを提供できるようになる。<シナリオライターの達成目標🧚>作品がプレイヤーの感情や物語理解に与える影響を評価し、世界観やキャラクター表現の向上につながる意見を述べられるようになる。 アーティストの使用教材 インタフェースデザインの心理学 第2版―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針Susan Weinschenk 著、武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也 訳

  • 2026年度 前期 〜 進行中

    チーム開発実践α1

    受講者修了共通基礎(必)実践(チーム)

    本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。

  • 2026年度 前期 〜 進行中

    ゲーム開発入門1

    受講者修了共通基礎(必)実践(個人)

    本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。

執筆記事

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参加イベント

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部様にてオフィスツアー・作品フィードバック会に参加させていただきました

2026-08-30

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部様にお邪魔させていただきました!開発中ゲーム3作品へのフィードバックをはじめ、開発現場での壁の乗り越え方やクリエイターとしてのキャリアまで、非常に濃い議論をさせていただきました。貴重なお時間をいただきありがとうございました! 「作る」だけで終わらせず、プロの現場に作品をぶつけて議論できるのが当スタジオの環境です。今後もこうした外部の方々との対話を重ね、学生という枠を超えたプロダクト作りに挑戦し続けます。

ゲームメーカーズスクランブル2026に参加しました

2026-08-30

インディーゲーム展示イベント「ぶらり川越 GAME DIGG2」参加レポート

2026-04-27

2026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。

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