早稲田大学 基幹理工学部 2年 電子物理システム学科
ゲーム業界志望: 強く志望
このサークルで、何を得たい?
人の手にとってもらえるゲームを開発するための技術力・企画力・マネジメント力・コミュニケーション能力
今、一番興味があること
コンピューターグラフィックス、DIコンテナ

企画・開発・運営
発言しなくても、そこにいる。人間的な「気配」を取り戻すバーチャルオフィス「オンライン会議だと、発言以外に存在を示す手段がないため、言葉の責任が重くなりすぎて黙ってしまう」—— この問題に向き合うため、ゲーム開発チームが自分たちの理想の作業スペースとして作った常駐型バーチャルオフィスアプリです。最大の特徴は、マウスカーソルの動きをアバターの「視線」として空間に表現するシステムです。 画面から即座に消え、ログにも残らず、監視にもならない——そんな「低リスクな気配」を再導入することで、発言に偏っていた責任を自然に分散し、対面のような居心地の良い共在感を取り戻します。さらに、環境音のような足音や入退室音により、個人の作業中も「仲間の存在」を感じられ、雑談やちょっとした相談も自然に生まれます。会議室・個人席・休憩スペースをワン空間に集約。 単なるMTGツールではない、チームにとっての居場所を提供します。
エンジニア
とある世界からやってきた、ちょっと小さな動物たち。 彼らはある日、莫大な借金を抱えてしまった。 そこで向かったのは――人間の世界。 彼らの世界では、人間の世界にあるモノはとても価値が高いらしい。 家に忍び込み、価値のありそうなモノを見つけて、運んで、売る。 そうして得たお金で、借金を返済しよう!果たして彼らは、無事に借金を返済することができるのか?

メンター
道中の鍵を拾いながら、迷宮を攻略するゲームです! 企画発表スライド: https://docs.google.com/presentation/d/1w9Ulr_NQLLEBrIFCG77AaJDztTL5qSNwJpLDRfY1gwc/edit?slide=id.p#slide=id.p

開発統括、ディレクター、 エンジニア
狂気に満ちた研究施設からの生還を目指すサバイバルTPSアクション。プレイヤーは崩壊し続ける施設と暴走ロボット群の脅威の中、「相棒」とともに命懸けの逃走を繰り広げます。状況に応じて「自ら戦う」ことと「相棒へ委ねる」立ち回りを切り替えながら未知の脅威を突破し、極限の緊迫感と連携による爽快感を体験できるタイトルです。

メンター
終末に抗った人々の感情を残響として受け継ぎ、その想いを力へ変える。

メンター
企画発表スライドリンク:https://docs.google.com/presentation/d/1SlwJmws9zkYuDmmEeW9SsxpwKtPcJP4ep0t641whKTs/edit?usp=sharing

プログラマー・Unityエンジニア
春休み1週間ゲームジャムで制作した作品。お題は「つける」。心優しいおばけのプレイヤーは、おばけパワーで街灯を点けたり消したりすることができます。夜道をひとり歩く女の子をお家まで無事に送り届けてあげましょう! プレイ動画:https://drive.google.com/file/d/1bIzj7UX9QVdzUEQtvnZQbkg-vpMrhPrF/view?usp=sharing

開発統括、P&D、エンジニア、UIデザイナー
味方キャラクターは操作の対象ではなく、独自の意志と「まなざし」を持つ主体。仲間を見守り、共に戦う新感覚リアルタイムRPGです。生き生きとした味方キャラクターとの交流とドット絵×3Dの美麗な世界を体験していただけます。 GAME PRISE OF JAPAN 2025 ノミネートIndieGamesContest学生選手権2025 出展デジゲー博2025 出展GAME^3 2026 出展ぶらり川越GAMEDIGG2 出展 プレイ動画:https://drive.google.com/file/d/1LvEX8ltYUiG13pJXrRtt5fGm9ozCKLHh/view?usp=sharing

サークル代表
2026年度の新歓。
2026年度 後期 〜 進行中
本講義では、ゲームAIを「思想(知能観・歴史・哲学)」と「技術(アーキテクチャ・実装)」の双方から鳥瞰します。学術界や世間一般で主流となっているAI(機械学習・確率統計・最適解の追求などのコネクショニズム的アプローチ)と、ゲーム開発現場で求められるゲームAI(ユーザー体験の演出・知性の錯覚の構築・決定論的な記号主義アプローチ)との間には明確な目的論的ギャップが存在します。本講義では、デカルト的機械論からメルロ=ポンティの身体性、ユクスキュルの「環世界」に至る知能観の変遷を踏まえ、ゲームというルールが限定された空間において高度に結実したMCS(Meta / Character / Spatial)AI動的連携モデルの理論と構造を体系的に修得します。さらに、近年のLLMや強化学習に代表されるコネクショニズムとの融合まで、ゲームAIの全貌を見渡します。 スライド資料と参考文献は随時追加していく予定です。
2026年度 前期 〜 2026年度 前期
Unityでのゲーム制作の基礎を習得した初学者を対象に、プログラミングの「書き方」から一歩進んだ「組み立て方(設計)」を学びます。場当たり的な実装によるコードの複雑化を防ぎ、拡張性と保守性の高いゲームを構築するための思想・原則・パターンを網羅します。
2026年度 前期 〜 進行中
本講義は、新入生育成カリキュラム Phase 1「ゲーム開発入門」の続きとして位置づけられます。Phase 1ではUnity 6を用いた個人開発を通じ、ゲーム開発の基礎知識と市場感覚を習得しました。本講義ではその土台の上に、初めて他者と共に作品を制作する経験を積みます。扱うのは、スタジオのゲーム開発フロー全7フェーズのうち「01 コンセプト」から「02 プリプロダクション」までです。2〜3名の最小ユニットで、コンセプトの策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間で完走します。本講座の中心的な問いは「チームから選ばれる存在になれるか」です。試作・失敗・改善のイテレーションを高速で繰り返す過程を通じて、各ロールの専門技能と、チーム運営・合意形成の能力両方をバランスよく鍛えます。
2026年度 前期 〜 進行中
本講座では、ゲームエンジン「Unity 6」を用いて数種類の簡易的なゲームを制作するプロセスを通し、エンジニア・プランナー・デザイナーといったすべての役割に共通して求められる、基礎的なゲーム開発の知識を習得します。 また、カリキュラムの途中で実際のインディーゲーム展示会「ぶらり川越GAMEDIGG」を見学することで、技術的な理解に留まらず、実際のゲーム市場の姿を肌身で感じる機会を設けます。

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部様にお邪魔させていただきました!開発中ゲーム3作品へのフィードバックをはじめ、開発現場での壁の乗り越え方やクリエイターとしてのキャリアまで、非常に濃い議論をさせていただきました。貴重なお時間をいただきありがとうございました! 「作る」だけで終わらせず、プロの現場に作品をぶつけて議論できるのが当スタジオの環境です。今後もこうした外部の方々との対話を重ね、学生という枠を超えたプロダクト作りに挑戦し続けます。




2026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。

東京科学大学traPさん主催のゲーム展示会「GAME^3」に参加してきました!出展した作品はWCEの方々と共同開発中の「OnlyWhatISee」。「HD-2D風のグラフィックが綺麗!!」「演出が丁寧」など、おおむね好意的な感想を頂きました。一方で「味方キャラクターがどのように行動しているかが分かりずらい」というご指摘を多くいただき、今後の開発の課題が見えてきました。 運営・参加者の皆さん、貴重な機会をありがとうございました!

ゲーム・創作サークルの交流企画として、クリエイティブスタッフ(東京工科大学)様、広島大学ゲーム制作同好会(広島大学)様、早稲田コンピュータエンタテインメント(早稲田大学)様、X680x0同好会(電気通信大学)様とともに、グループに分かれて一週間でゲームをつくるイベントに参加させていただきました。 テーマは「つける」。私たちのチームは、明かりを「点ける」ことで女の子に夜の住宅街を案内する、パズル×ホラーゲームを制作しました。「温かみと孤独感」の対比にこだわり、ライティングやポストプロセス、カメラ視点を徹底的に調整しました。パズルとしての遊びやすさと、ホラーとしての怖さをどう両立させるか…最後まで悩み抜いた分、手応えのある作品になりました! 主催の広大ゲーム制作同好会の皆様、共同開発者の みみみ さん、本当にありがとうございました!

サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部様にお邪魔させていただきました!開発中ゲーム3作品へのフィードバックをはじめ、開発現場での壁の乗り越え方やクリエイターとしてのキャリアまで、非常に濃い議論をさせていただきました。貴重なお時間をいただきありがとうございました! 「作る」だけで終わらせず、プロの現場に作品をぶつけて議論できるのが当スタジオの環境です。今後もこうした外部の方々との対話を重ね、学生という枠を超えたプロダクト作りに挑戦し続けます。




1年目から設計の視座を持つ。「理論」と「実践」を繋ぐ輪読会概要エンジニアを対象とした輪読会「ソフトウェアアーキテクチャ:設計から実装まで」を修了しました。SOLID原則、デザインパターン、MVPアーキテクチャ、そしてUniRxまで、全4回でコードの秩序を学ぶ講座です。現場の様子決して平易な内容ではありませんでしたが、受講者は毎回テキストを深く読み込んで参加していました。生じた疑問はその場で徹底的に議論して解消していくスタイルをとり、毎回非常に密度の高い時間となりました。総括本講座で得た知識を完全に定着させるためにはまだまだ開発経験が必要ですが、1年生の段階でこうした「設計の視点」を持てているエンジニアはそう多くないでしょう。チーム開発というカオスな実践の中で直面した課題を、いかにコードの構造によって解決していくか。この土台を獲得したアドバンテージは大きく、今後の開発において大きな差となって現れて来ると考えます。

「チームから選ばれる存在になれるか」という問いに向き合った6週間概要新入生育成カリキュラムの第2段階として、初のチームゲーム制作に挑む「チーム開発実践α1」(全6回)が修了しました。Phase1でUnity 6を用いた個人開発を終えた受講生たちが、3〜4名のチームを編成。コンセプト策定から動くプロトタイプの完成まで、6週間という限られた期間で開発に取り組みました。本講座の核 本講座の中心には、常に「自分はチームから選ばれる存在になれるか」という問いが据えられていました。 これは、単に「能力があるから役に立つ」という功利的な意味ではありません。自分の「面白い」という主観を盲信するだけでは仕様はまとまらず、逆に他者に迎合するだけでもチームを組む意味は失われます。他者という、自分とは異なる固有の存在を前にして、なお「この人と一緒に作りたい」と思われる存在であれるか。仕様の合意形成における激しい議論は、まさにその試行錯誤の現れでした。また、スクラムやGitHubといった開発管理ツールの運用も、単なる作業効率化のためではなく、チームという「他者との関わり」を破綻させずに維持するためのシステムとして実戦投入されました。初めての経験に噛み合わない場面もありましたが、失敗と反省を繰り返しながら、最終週にはメンバー間でブレることのない運用方法の共通認識を築き上げていました。 総括と今後の展望最終的な結果は、参加者23名のうち15名が修了。「チームから選ばれる存在になれるか」という問いに対して、逃げずにコミットし続けられたかどうかの差は、開発を日常に組み込む「習慣」、チームへの「責任」、そしてモノづくりに対する「誠実さ」にあったと考えられます。 この緊迫感のある6週間を走り抜けた15名が、今後どのようなクリエイターへ昇華されていくのか、成長が非常に楽しみです。

2026年度前期の新入生育成プログラムPhase1として「ゲーム開発入門1」を実施し、このたび全5回のカリキュラムを修了しました。参加者23名,修了者23名,本入会者21名という結果となりました。本講座は、エンジニア・プランナー・デザイナーすべての役割に共通して必要とされる、ゲーム開発の基礎知識を習得することを目的とした共通必修科目です。Unity 6を用いた実践的なゲーム制作と、インディーゲーム展示会の現地視察という2つの柱で構成されました。カリキュラムの概要(詳細)4月18日のキックオフから始まり、Unity HubとUnity 6の環境構築・エディタ操作の基礎に始まって、C#スクリプトの基礎、UI実装とプレハブ化、そして物理演算・3Dゲーム制作・実行ファイルへの書き出しまでを段階的に習得しました。「ぶらり川越GAMEDIGG」の現地視察(詳細)カリキュラムの中盤には、4月25日に川越で開催されたインディーゲーム展示イベント「ぶらり川越GAMEDIGG」を視察しました。親子連れから業界関係者まで幅広い来場者が訪れるなか、受講者たちは展示ブースを回りながら、作品の魅せ方・ゲーム体験の設計・開発にかかるリソースの実態を自分の目で観察しました。制作者への直接のヒアリングを通じて、1つのゲームを完成まで届けるには数年単位の継続的な取り組みが必要であること、チュートリアル設計やサウンドフィードバックといった細部の積み重ねがプレイ体験の質を左右することなど、技術習得の段階では得られない生きた市場感覚を持ち帰りました。受講者からは「構想を実装に移すことの難しさを実感した」「ゲーム制作を生活の一部として引き受ける覚悟が必要だと気づいた」といった声が寄せられ、技術面だけでなくゲーム開発に向き合う姿勢そのものが問い直される機会になりました。Phase1の修了を受け、5月9日からは次フェーズ「チーム開発実践α1」を開始しています。2〜3名のチームを組み、コンセプト策定から動くプロトタイプの完成まで6週間で取り組みます。また、エンジニア・プランナー・アーティストそれぞれのロール別勉強会も同時に始動しており、各自の専門技能を並行して高めていく体制が整いました。

2026年4月25日、川越で開催されたインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG2」に参加いたしました。 ■ 新入生:プロの現場を肌で感じ、開発者としての第一歩を新入生に向けた育成カリキュラム第一弾「ゲーム開発入門」の一環として、会場見学を実施しました。多くの独創的な作品に触れることで、インディーゲーム市場の熱気や「いかにプレイヤーを惹きつけるか」という展示の工夫を直接学習。見学を通じ、単なるプレイヤーではなく「ゲーム開発者」としての当事者意識をより一層強める貴重な機会となりました。 後日新入生がまとめた参加レポート。 ■ 代表チーム:RPG『Only What I See』展示とプロジェクト完了代表チームが約1年間開発を続けてきた『Only What I See』は、今回の展示をもってプロジェクト完了となります。会場では「味方AIの振る舞い」に一定の評価をいただいた一方、「ゲーム状況が把握しづらい」という、演出やシステム設計の未熟さを改めて痛感する結果となりました。 一目で「遊びたい」という感情を沸かせられなければ、開発者としてスタートラインに立てていない――。この本質的な実力不足を真摯に受け止め、得られた教訓をスタジオ全体の知見として、次の開発へ確実に活かしていきます。

4月上旬の新歓イベントの日程は以下のようになっています。 1日(水) 21:00〜22:00 - 新歓説明会+履修登録相談会 (@オンライン)4日(土) 21:00〜22:00 - 新歓説明会 (@オンライン)6日(月) 21:00〜22:00 - 新歓説明会 (@オンライン)7日(火) 18:00〜21:00 - 新歓説明会+食事会 (@西早稲田周辺)9日(日) 21:00〜22:00 - 新歓説明会 (@オンライン) ご都合が合わない場合は、日時のリクエストや個別でのミーティングも大歓迎です! 参加をご希望の方は、こちらのフォームにご記入ください。 皆様のご参加をお待ちしております!
2026年3月23日に開催した新歓説明会のスライドを公開いたします。まだまだ新歓シーズンは始まったばかりです。5月いっぱいまでは何度か新歓イベントを開催する予定ですので、是非ご参加ください。

新入生の皆様、ご入学おめでとうございます! 当サークルでは主に新入生の方々に向けて3月下旬から新歓イベントを開催いたします。3月の新歓イベントの日程は以下のようになっています。 23日(月) 13:00〜15:00 - 新歓説明会 (@西早稲田キャンパス)28日(土) 11:00〜14:00 - 新歓説明会+食事会 (@早稲田周辺) ご都合が合わない場合は、日時のリクエストや個別でのミーティングも大歓迎です! 当サークルの新歓イベントへの参加をご希望の方は、こちらのフォームにご記入ください。 皆様のご参加をお待ちしております!

東京科学大学traPさん主催のゲーム展示会「GAME^3」に参加してきました!出展した作品はWCEの方々と共同開発中の「OnlyWhatISee」。「HD-2D風のグラフィックが綺麗!!」「演出が丁寧」など、おおむね好意的な感想を頂きました。一方で「味方キャラクターがどのように行動しているかが分かりずらい」というご指摘を多くいただき、今後の開発の課題が見えてきました。 運営・参加者の皆さん、貴重な機会をありがとうございました!

この度、サークルの本格始動および0期生の募集開始に伴い、公式X(旧Twitter)とInstagramのアカウントを開設いたしました。 SNSでは、Webサイトよりも一足早く、以下の情報をリアルタイムでお届けしていく予定です。 0期生募集・説明会の詳細スケジュール プロジェクトの進捗(ゲーム制作や開発の裏側) 活動拠点の様子やメンバー紹介 エンジニアリングとクリエイティブが交差する、新しいコミュニティの空気感をぜひチェックしてみてください。

ゲーム・創作サークルの交流企画として、クリエイティブスタッフ(東京工科大学)様、広島大学ゲーム制作同好会(広島大学)様、早稲田コンピュータエンタテインメント(早稲田大学)様、X680x0同好会(電気通信大学)様とともに、グループに分かれて一週間でゲームをつくるイベントに参加させていただきました。 テーマは「つける」。私たちのチームは、明かりを「点ける」ことで女の子に夜の住宅街を案内する、パズル×ホラーゲームを制作しました。「温かみと孤独感」の対比にこだわり、ライティングやポストプロセス、カメラ視点を徹底的に調整しました。パズルとしての遊びやすさと、ホラーとしての怖さをどう両立させるか…最後まで悩み抜いた分、手応えのある作品になりました! 主催の広大ゲーム制作同好会の皆様、共同開発者の みみみ さん、本当にありがとうございました!

サークル「早稲田ゲーム共創スタジオ」の公式サイトをオープンいたしました。ここでは、私たちの活動や開発の裏側をリアルタイムに発信していきます。早稲田ゲーム共創スタジオは、「日本一の学生ゲーム開発サークル」を目指して活動していきます。私たちの成長に是非ご注目ください。